生龙活虎经要从广告赞助项目中毛利

2019-11-03 作者:游戏前言   |   浏览(168)

一般来说,成功的网络项目都必须满足CPA < LTV 这个条件。

3.虚拟商品交易模式更可行

我并不认为广告模式是个可行的盈利方案,许多人(尤其是传统媒体领域从业者)都认为,免费=广告赞助。但这种看法并不妥当,甚至可能影响你的业务。

2.无法保证有效的用户获取成本

而拥有如此庞大的数量,却也仍然只能赚到1万英磅。

图片 1ad supported apps are killing battery(from lifehacker.com)

但这很困难。智能手机平台上的用户获取成本与日俱增。据Fiksu数据显示,2011年12月份这一数据已经上涨至每用户1.81美元。

举例来说,如果你要从免费游戏中的一个广告项目中创收1万英磅,需要实现哪些条件?答案=广告印象次数 X eCPM/1000

普渡大学最近调查报告指出,运行广告的免费手机应用有多达75%的能量被广告内容所消耗。

不过如果是我设计游戏,我不会担心有95%用户从来不付费的问题,我会让他们免费玩游戏,并为那5%的付费玩家提供真正有价值的内容,促使他们进行消费。

via:gamerboom

David Braben通过Twitter指出,广告易消耗用户的手机数据流量,而这正是那些采用固定套餐用户所担心的事情。

假设在这种情况下,你的CPM是1美元,那么就需要让每个用户看到1810个广告才有可能让你实现收支平衡。

如果要从广告赞助项目中盈利,你就需要庞大的数量做后盾。这也是传统媒介领域为何信奉收视率,而广告销售主管总是关注“发行量”或“收视率”等不精确而无益数据的原因所在。

也就是说,“如果你能够用低于用户终身价值的成本获得用户,那你的项目就具有盈利性”。

假设你的eCPM能够达到0.1美元,那你就需要收获1亿次广告印象。就算你可以将CPM提升到1美元,那也还是需要1000万次广告印象。

iPhone屏幕已经很小了,用户每次运行iOS游戏时可能已经会遇到屏幕空间的问题。因植入广告而缩小游戏运行空间,这对游戏设计师和玩家来说都是一桩麻烦事。针对这一问题,有些人选择使用弹窗或插页式广告而非条幅广告。

广告商常假设,每个购买《星期天泰晤士报》的读者都会看到报纸上的每条广告,广告商要根据发行商支付广告费用。电视收视率的情况与此类似,该领域的广告商总是设想每个观众都会看广告,并根据这种情况来制定广告预算。

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结论

4.广告易耗电池寿命和网络流量

当然,你也可以将eCPM提高到1美元以上,你可以让广告自动刷新,这样你每分钟都可以显示一两个新广告,还可以在游戏中植入更多广告,但这种操作极为困难。

但在游戏行业,我们并不会遇这种数据不精确的问题,因为我们可以准确衡量情况。不过我们仍要面临用户规模的问题。

但如果你想让广告赞助版游戏每年创收10万美元,那你就得确保一年可实现1亿至10亿次广告印象。这可是个惊人的数据。

有一些情况可以植入广告,例如交叉推广自己的游戏,或者其他合作伙伴/开发者的游戏,这种方式也有助于游戏获得成功。

Gamesbrief网站曾发布的图表显示,假如采用虚拟商品交易功能,那么一款游戏只要每月新增20万用户,就可以在一年内创收300万美元。而如果是广告赞助模式,你得有3亿至300亿次广告印象才能实现这一目标。

在2011年,应用营收前10强榜单中,有7款应用属于免费增值产品,它们的收益都超过了2000万美元。Flurry数据显示,美国智能手机平台平均每笔IAP交易额为14美元,有51%的IAP收益来自那些至少在游戏中消费20美元的用户。

以下是我不赞成在免费游戏中植入广告的5个理由:

但广告的存在仍会增加设计师的工作量,也会影响玩家的游戏体验。

5.广告占用过多屏幕空间

但这与广告赞助模式并不相同,因为并非所有用户都会消费虚拟商品。虽然每笔交易额可能是14美元,但如果99.9%的用户都是非付费用户,那么你的游戏还是不能盈利。

1.广告追求的是以量取胜的模式

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